Google助您提高游戲玩家留存率

發(fā)布時(shí)間:2017-11-12 16:00:00   發(fā)布者:小擎    文章來源: 谷歌開發(fā)者

移動(dòng)端開發(fā)者最強(qiáng)大的武器之一就是數(shù)據(jù)。正確利用手頭數(shù)據(jù)能夠幫助開發(fā)者發(fā)現(xiàn)問題、優(yōu)化性能并且為玩家創(chuàng)造價(jià)值,最終達(dá)到業(yè)務(wù)增長(zhǎng)的目的。

這篇文章將探討新用戶在安裝第一天的某些表現(xiàn),或許能夠?yàn)楦魑婚_發(fā)者答疑解惑,發(fā)現(xiàn)究竟是哪一環(huán)節(jié)出了問題,才導(dǎo)致用戶流失。此外文章中還將提到幾個(gè)來自 Google Play 的關(guān)鍵指標(biāo),幫助大家更好地了解游戲性能,找到可以改進(jìn)的地方。

Google Play 游戲平均玩家留存率

衡量游戲安裝表現(xiàn)好壞一共有 3 大關(guān)鍵指標(biāo):留存率,玩家轉(zhuǎn)換率和每次安裝平均收益;其中留存率常常被用作關(guān)鍵指標(biāo),畢竟至少可以留住新用戶,才能想著如何從他們身上賺錢,即 “零客戶 = 零收益”。

留存率計(jì)算公式很簡(jiǎn)單:某一留存日活躍用戶數(shù)目 / 群組總安裝量(比如第一天新進(jìn)用戶 100 人,這 100 人在第二天是否活躍,如果活躍用戶 60 人,則次日留存為 60% )。Google Play 中最受歡迎的免費(fèi)游戲次日留存率中位數(shù)是 38%。因此如果次日留存率超過 46%,那么您的游戲就擊敗了 75% 的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。

△ 次日留存率(次日指首次登陸游戲之后的第二天)

不過,思考這一指標(biāo)背后的意義同樣重要。22% 到 52% 的次日留存率實(shí)際上說明 48% 到 78% 的用戶即使第一天玩了游戲,第二天也不會(huì)再來了??紤]到開發(fā)和宣傳上耗費(fèi)的時(shí)間和精力,開發(fā)者得好好想一想怎么改善這個(gè)情況。

如何集中火力提高留存率

不少開發(fā)者關(guān)注的點(diǎn)都在玩家第一天升到哪一級(jí)或者他們游戲教程看到哪一關(guān)卡,但是這些指標(biāo)都是針對(duì)游戲本身的,在和競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手做比較層面上幫助不大。

有一項(xiàng)關(guān)鍵指標(biāo)是把 “第一天玩游戲分鐘數(shù)” 和 “次日留存率” 放在一起對(duì)比。這種 “第一天玩游戲分鐘數(shù) vs 次日留存率” 大可算是同意義上的比較,Google 通過該指標(biāo)幫助合作伙伴發(fā)現(xiàn)早期不足并且提升新用戶表現(xiàn)。

△ 首日是指玩家首次登陸游戲的日期

上圖顯示了玩家首日游戲用時(shí) ( X 軸) 和次日留存率( Y 軸)之間的關(guān)系,發(fā)現(xiàn)第一天玩的時(shí)間越長(zhǎng),第二天再來玩游戲的幾率越高。

這個(gè)結(jié)論很符合常理:玩家在第一天花的時(shí)間越多,自然就說明他們?cè)较硎苓@個(gè)游戲,第二天再來的幾率當(dāng)然就更高了。

但如果我們根據(jù)次日留存率,把這些游戲四等分,事情就變得有趣了。排在第一四分塊(前 25%)的游戲,平均次日留存率是 52%:留存率首先迅猛上升至 22%,然后隨之玩家持續(xù)玩的分鐘數(shù)再穩(wěn)步上升。第二四分塊(排名在 25% 到 50%)游戲的平均次日留存率為 42%,第三四分塊(排名 50%到 75%)的則為 32%。

不難看出,開始 10 分鐘以后游戲表現(xiàn)呈類似趨勢(shì):平緩向右彎曲的弧線。很明顯可以看到最開始的 10 分鐘曲線走勢(shì)是最有趣的。

頭十分鐘最為關(guān)鍵!

我們把圖表放大,著重分析前十分鐘,能夠明顯地看到模式之間的差異。

頂尖游戲(綠色線)的留存率起步兇猛且增長(zhǎng)穩(wěn)??;第二四分塊(藍(lán)色線)則不同,一直到 1 分半鐘以后,才開始穩(wěn)定上漲;第三四分塊(橙色線)在 4 分鐘前都很平緩,而且隨后的上漲趨勢(shì)與前兩者相比明顯較弱;最后一個(gè)四分塊(紅色線)在前 2 分鐘呈下滑趨勢(shì),一直到第 5 分鐘才開始比首日游戲時(shí)間不到 1 分鐘的玩家的留存率高一點(diǎn)。

現(xiàn)在來看看早期曲線是如何影響我們用戶的。下圖比較了第一分塊游戲(綠色線)和第四分塊游戲(紅色線)每分鐘丟失的用戶總數(shù)。

表現(xiàn)最差的游戲在第 5 分鐘的時(shí)候已經(jīng)丟失了 46% 新用戶,第 10 分鐘的時(shí)候損失比例達(dá)到 58%,實(shí)際上超過半數(shù)的人都沒有堅(jiān)持到 10 分鐘;而頂尖游戲到第5分鐘時(shí)只損失了 17% 新用戶,第 10 分鐘則為 24%。

開始的 5 到 10 分鐘很關(guān)鍵,決定游戲能否在次日留存率上取得佳績(jī)。

最棒和最差游戲所留住的用戶數(shù)竟然相差兩倍還多!還有一個(gè)關(guān)鍵問題沒有解決:即使在第二天成功留住兩倍多的客戶,這又對(duì)日活躍用戶有什么幫助?對(duì)增加營(yíng)業(yè)收入又有什么關(guān)系呢?通過分析 Google Play 的數(shù)據(jù),發(fā)現(xiàn)以下兩個(gè)關(guān)鍵模式:

避免留存率的 “平” 和 “凹”

第一個(gè)模式是 “平” :這個(gè)反模式(anti-pattern)中的留存率在前 10 分鐘都很平緩,只有在第 5 分鐘到第 10 分鐘階段有輕微增幅。第二個(gè)模式是 “凹”,在此情況下,留存率一直下滑直到第 5 分鐘左右,隨后才開始上升。

粗略估計(jì),差不多有 25% 到 50% 的游戲?qū)儆谶@兩個(gè)模式。開發(fā)者可以根據(jù)自己數(shù)據(jù)庫中的數(shù)據(jù),生成圖像,看看自己游戲的情況,如果不幸是這兩種模式,可以思考以下幾點(diǎn):

您的游戲是否有二次下載,而且安裝包很大?如果是這種情況,那么在 WiFi 不穩(wěn)定的時(shí)候,玩家很可能就放棄您的游戲了。

游戲教程是否有趣,能否讓玩家很好地體驗(yàn)到游戲的樂趣?

游戲加載速度如何?新玩家一般對(duì)加載時(shí)間比較敏感,畢竟他們還沒有在游戲中投入時(shí)間或金錢。

游戲界面對(duì)新手玩家來說是否有足夠吸引力?玩家在完成新手教程后是否明白如何操作,如何搭建基礎(chǔ)裝備,如何享受其中?這幾點(diǎn)對(duì)保障用戶的黏性很重要。

游戲是否在第一天提供過多的打折活動(dòng)?該舉措可能會(huì)在提高短時(shí)間收益,但卻犧牲了整體留存率。試著在第一天取消打折活動(dòng),豐富游戲趣味性,讓玩家覺得物有所值。

優(yōu)化前 10 分鐘游戲體驗(yàn)的好處之一就是能夠快速迭代作出的實(shí)驗(yàn)性變更,且能在幾天內(nèi)通過 A/B 測(cè)試獲得結(jié)果。

讓您的玩家留存率漲漲漲

游戲的前幾分鐘對(duì)玩家的生命周期至關(guān)重要,在此之前,他們的全部投入僅僅是下載用的時(shí)間和精力。任何不良體驗(yàn)都可能讓玩家轉(zhuǎn)身就走,投身其它游戲的懷抱。

如果開發(fā)者在自己游戲中發(fā)現(xiàn)任何 “平” 或者 “凹” 反模式,或者留存率起始點(diǎn)太低,開發(fā)者需要深入思考這背后的原因是什么。是二次下載?或是加載時(shí)間過長(zhǎng)?還是其它問題,才導(dǎo)致了不良影響。如果開發(fā)者能夠明確開始十分鐘低留存率的問題所在,那么可以對(duì)癥下藥做出改進(jìn)并進(jìn)行測(cè)試,緩解或根除問題,從而提高留存率,增加日活躍用戶數(shù)量,最終提高收益。



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