根據(jù)Newzoo最新數(shù)據(jù)顯示,2018全球游戲玩家用戶預(yù)計(jì)達(dá)到22億,2021年將沖上26億。這個(gè)驚人的數(shù)據(jù)中,我們發(fā)現(xiàn)玩家在狂熱下載游戲的同時(shí),也在不斷卸載。這背后僅僅是因?yàn)橥婕业?ldquo;喜新厭舊”嗎?其實(shí)不然,因?yàn)橛行┯螒蚓褪冀K是玩家心頭好。這是為什么呢?2018年Google/凱度TNS全球游戲玩家深度報(bào)告,就為你揭開這數(shù)據(jù)背后,玩家的心路歷程。
橫跨6大市場(chǎng) 解讀主流玩家
這份報(bào)告涉及6個(gè)主要的游戲市場(chǎng),對(duì)3611位游戲玩家進(jìn)行了深度調(diào)查,包括美國(guó)、英國(guó)、德國(guó)、日本、韓國(guó)、印尼,他們的年紀(jì)都在18-49歲之間,代表最主流的游戲人群。報(bào)告覆蓋了時(shí)下熱門的三類游戲,包括休閑游戲、大型多人線上游戲(MMO)和二次元游戲。
接下來(lái)我們從三個(gè)方面解讀報(bào)告:
游戲玩家如何發(fā)現(xiàn)一款游戲,如何深入了解?
是什么吸引玩家對(duì)游戲不可自拔并持續(xù)投入精力?
怎樣能留住玩家?如何能驅(qū)使玩家付費(fèi)?
這些問(wèn)題的答案就在本次報(bào)告中,如果你要開拓全球游戲市場(chǎng),抓住主流玩家的心,就快跟著我們一起來(lái)揭曉秘密吧。
發(fā)現(xiàn):玩家如何發(fā)現(xiàn)你的游戲?
對(duì)于新游戲來(lái)說(shuō),首先就要讓玩家發(fā)現(xiàn),這樣才能找到自己的第一批種子用戶。那么,從玩家角度來(lái)說(shuō),他們是如何發(fā)現(xiàn)一款新游戲的呢?
1.多信息渠道:玩家從多渠道發(fā)現(xiàn)一個(gè)新游戲,包括線上渠道和線下渠道。因此,推廣游戲要多管齊下,合理利用在線視頻、在線廣告等,不能只靠線下推廣或者把寶都?jí)涸谝粋€(gè)渠道上。
2. 應(yīng)用商店是獲取新游戲靈感的重要途徑,六成游戲玩家都會(huì)在應(yīng)用商店去發(fā)現(xiàn)新的游戲。而且玩家會(huì)看排名、評(píng)分和推薦。所以你一定要注意自己游戲的表現(xiàn)。
玩家發(fā)現(xiàn)了一款新游戲,興趣被激發(fā),但仍有一部分玩家希望了解更多。
3.我們發(fā)現(xiàn),將近60%的人會(huì)在發(fā)現(xiàn)游戲的24小時(shí)內(nèi)下載游戲,而其中將近40%的人會(huì)選擇立即下載游戲。這就意味著你要把握時(shí)間,分秒必爭(zhēng),讓玩家在第一時(shí)間作出決定。
4.對(duì)于那些仍需時(shí)間考慮的MMO玩家和二次元玩家,他們更看重專業(yè)游戲評(píng)價(jià),他們會(huì)去游戲論壇或者網(wǎng)站,尋求更多信息。所以,一定要維護(hù)好初期用戶和KOL,注意口碑。
體驗(yàn):玩家在游戲中如何玩?
找到了用戶,并且說(shuō)服了他們安裝游戲,接下來(lái)就要讓他們沉浸其中,一玩再玩。
1.每個(gè)游戲玩家平均每月會(huì)玩4款游戲,并跨越不同的游戲種類。其中,二次元玩家最“沉迷”于游戲不可自拔,平均每個(gè)月會(huì)玩5款以上的游戲。
因此,推廣時(shí),不能僅靠人群年齡、性別這些人口特征來(lái)劃分你的目標(biāo)玩家,而是要從興趣和不同場(chǎng)景的維度出發(fā),來(lái)找到玩家。
2.玩家為什么會(huì)玩游戲?原因錯(cuò)綜復(fù)雜,情感需求是促使玩家玩游戲的重要?jiǎng)恿χ弧2煌N類的游戲滿足了玩家不同方面的情感需求。
3.玩家因?yàn)槭裁闯掷m(xù)玩??jī)H僅滿足了玩家的情感需求遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,夯實(shí)的底層技術(shù)以及穩(wěn)定的系統(tǒng)運(yùn)行,才是讓玩家愿意持續(xù)投入的關(guān)鍵。
4.流失的玩家會(huì)因?yàn)槭裁椿貋?lái)?我們發(fā)現(xiàn),對(duì)游戲失去興趣是最主要?jiǎng)h除游戲的原因,這主要包括游戲不常更新或打通關(guān)等。我們可以通過(guò)提供新功能、做廣告、熟人推薦召回等方法來(lái)找回他們。
享受:玩家愿意為你付出什么?
對(duì)于游戲開發(fā)者來(lái)說(shuō),游戲變現(xiàn)能力強(qiáng)不強(qiáng),決定了商業(yè)上的成敗。游戲玩家是怎么看待游戲付費(fèi)和廣告的問(wèn)題呢?
1.近七成的MMO和二次元游戲的玩家愿意付費(fèi),相比之下,60%的休閑游戲玩家從未付費(fèi)。
盡管MMO玩家和二次元游戲玩家付費(fèi)意愿較高,但他們的付費(fèi)動(dòng)機(jī)是不盡相同。
2.對(duì)那些不付費(fèi)的玩家我們就無(wú)計(jì)可施了嗎?并非如此。激勵(lì)視頻作為一種新的游戲變現(xiàn)模式在三類游戲玩家中接受度較高:64%的玩家愿意看廣告或者激勵(lì)視頻來(lái)獲得游戲中的額外獎(jiǎng)勵(lì)。
因此,對(duì)于那些還沒(méi)有付費(fèi)或者付費(fèi)意愿低的玩家,游戲開發(fā)者可以多做激勵(lì)視頻,通過(guò)這種玩家接受度高的廣告方式變現(xiàn)。