Newzoo全球手游玩家報告顯示,2018 年全球手游用戶數(shù)達(dá) 22 億,也就是每三人之中,就有一位為游戲玩家,預(yù)估在 2021 年用戶數(shù)將到達(dá) 26 億。全球游戲市場增長率從 2018 到 2020 年都會維持在每年 8.2% 的成長率,并且在 2020 年游戲產(chǎn)值將達(dá)到 143.5 億美金。 eMarketer 預(yù)測,國內(nèi)游戲市場營收在 2019 年正式突破 200 億人民幣的新高點。在這場這場盛宴面前,休閑小游戲似乎是游戲開發(fā)者們口中最甜美的那塊蛋糕。
2015年左右,重度手游付費率高,加上大量資本投資青睞,解決了過去游戲開發(fā)團(tuán)隊前期巨額開發(fā)成本的問題,讓重度手游市場開始快速發(fā)展。然而, 隨著市場充分競爭下出現(xiàn)寡頭效應(yīng),以及 90 后正式成為游戲市場的主力軍,這個風(fēng)口似乎發(fā)生了改變:輕度休閑游戲又重回大家的視野!
佛系文化的暴走夾持,催生了一批偏愛休閑類手游的用戶。關(guān)于為什么要搶占休閑小游戲戰(zhàn)地,還有以下幾個原因:
1.入手門檻低
進(jìn)入門檻低不論是對于開發(fā)者還是玩家都是利好。對于開發(fā)者來說,休閑游戲?qū)τ布筝^低,游戲設(shè)計概念簡單容易上手。休閑游戲單關(guān)游戲時間短,能利用零碎時間等特性,使提高游戲的黏著度變得簡單
2.90 后成為游戲市場主力
想要抓住市場,一定要抓住年輕一代的胃口。傳統(tǒng)打怪練級等的游戲模式已經(jīng)無法迎合 90 后需求,休閑游戲豐富的游戲表現(xiàn)更能滿足 90 后對游戲差異化的追求。游戲開發(fā)者還能借助 90 后在社群媒體的活躍以及樂于分享的習(xí)性,延長游戲的活躍度,加強(qiáng)游戲的話題性。
3.符合女性玩家需求
女性消費市場近年來異軍突起,成為各個消費產(chǎn)業(yè)的兵家必爭之地。游戲產(chǎn)業(yè)也開始注意到女性玩家的需求。據(jù)統(tǒng)計,休閑小游戲的女性玩家占比已達(dá)到 42.6%,因為相較重度手游著重在游戲策略以及戰(zhàn)斗設(shè)計,休閑游戲重視的是趣味及休閑,成為了時下年輕女性的另一個娛樂方式。
這些原因讓休閑小游戲成為了開發(fā)者的 “心動款” 。可是怎樣才能行動起來,做出一款好的 “心動款” 休閑游戲呢?秉持 “不講方法論的推銷都是耍流氓” 這一原則,以下部分是干貨滿滿的 “方法論” 。
2015 年到 2017 年之間,游戲下載量主要仰賴于對各應(yīng)用軟件商店的廣告投注金額的多寡,這對資本較為雄厚的重度手游開發(fā)商極具優(yōu)勢。這一趨勢隨著近年來社交媒體的普及有所改變,社交媒體帶來的口碑行銷,讓游戲下載量不再只是砸錢就能有成績,而是更加看重內(nèi)容獨創(chuàng)性, 因此手游開發(fā)公司勢必得不斷推陳出新,順應(yīng)市場趨勢。如何在內(nèi)容獨創(chuàng)性上獨樹一幟,我們給出以下三個緯度作為參考:
1.視覺上的發(fā)展
更著重圖像上的精細(xì)化以及刻畫,例如從 2D 視角演化至 3D。
2.延展游戲深度
提高游戲的可玩度以及關(guān)卡數(shù),如 Candy Crush 即是一個很好的案例,圍繞在同一個核心價值,發(fā)展出上千道關(guān)卡,并不斷推出新道具以及新玩法。
3.嶄新游戲概念
無限的創(chuàng)意以及多元性,是輕度手游的核心價值,如何在競爭激烈的同時,開創(chuàng)新的游戲模式,將會是這波熱潮延燒的一大挑戰(zhàn)。
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