海外游戲推廣指南:休閑小游戲or二次元游戲,誰最易打動人心?

發(fā)布時間:2018-10-17 15:49:33   發(fā)布者: ziyu    文章來源: 谷歌

Newzoo全球手游玩家報告顯示,2018 年全球手游用戶數(shù)達 22 億,也就是每三人之中,就有一位為游戲玩家,預估在 2021 年用戶數(shù)將到達 26 億。全球游戲市場增長率從 2018 到 2020 年都會維持在每年 8.2% 的成長率,并且在 2020 年游戲產值將達到 143.5 億美金。 eMarketer 預測,國內游戲市場營收在 2019 年正式突破 200 億人民幣的新高點。在這場這場盛宴面前,休閑小游戲似乎是游戲開發(fā)者們口中最甜美的那塊蛋糕。

                          

2015年左右,重度手游付費率高,加上大量資本投資青睞,解決了過去游戲開發(fā)團隊前期巨額開發(fā)成本的問題,讓重度手游市場開始快速發(fā)展。然而, 隨著市場充分競爭下出現(xiàn)寡頭效應,以及 90 后正式成為游戲市場的主力軍,這個風口似乎發(fā)生了改變:輕度休閑游戲又重回大家的視野!

佛系文化的暴走夾持,催生了一批偏愛休閑類手游的用戶。關于為什么要搶占休閑小游戲戰(zhàn)地,還有以下幾個原因:

1.入手門檻低

進入門檻低不論是對于開發(fā)者還是玩家都是利好。對于開發(fā)者來說,休閑游戲對硬件要求較低,游戲設計概念簡單容易上手。休閑游戲單關游戲時間短,能利用零碎時間等特性,使提高游戲的黏著度變得簡單

2.90 后成為游戲市場主力

想要抓住市場,一定要抓住年輕一代的胃口。傳統(tǒng)打怪練級等的游戲模式已經無法迎合 90 后需求,休閑游戲豐富的游戲表現(xiàn)更能滿足 90 后對游戲差異化的追求。游戲開發(fā)者還能借助 90 后在社群媒體的活躍以及樂于分享的習性,延長游戲的活躍度,加強游戲的話題性。

3.符合女性玩家需求

女性消費市場近年來異軍突起,成為各個消費產業(yè)的兵家必爭之地。游戲產業(yè)也開始注意到女性玩家的需求。據(jù)統(tǒng)計,休閑小游戲的女性玩家占比已達到 42.6%,因為相較重度手游著重在游戲策略以及戰(zhàn)斗設計,休閑游戲重視的是趣味及休閑,成為了時下年輕女性的另一個娛樂方式。

這些原因讓休閑小游戲成為了開發(fā)者的 “心動款” ??墒窃鯓硬拍苄袆悠饋恚龀鲆豢詈玫?“心動款” 休閑游戲呢?秉持 “不講方法論的推銷都是耍流氓” 這一原則,以下部分是干貨滿滿的 “方法論” 。

2015 年到 2017 年之間,游戲下載量主要仰賴于對各應用軟件商店的廣告投注金額的多寡,這對資本較為雄厚的重度手游開發(fā)商極具優(yōu)勢。這一趨勢隨著近年來社交媒體的普及有所改變,社交媒體帶來的口碑行銷,讓游戲下載量不再只是砸錢就能有成績,而是更加看重內容獨創(chuàng)性, 因此手游開發(fā)公司勢必得不斷推陳出新,順應市場趨勢。如何在內容獨創(chuàng)性上獨樹一幟,我們給出以下三個緯度作為參考:

1.視覺上的發(fā)展

更著重圖像上的精細化以及刻畫,例如從 2D 視角演化至 3D。

2.延展游戲深度

提高游戲的可玩度以及關卡數(shù),如 Candy Crush 即是一個很好的案例,圍繞在同一個核心價值,發(fā)展出上千道關卡,并不斷推出新道具以及新玩法。

3.嶄新游戲概念

無限的創(chuàng)意以及多元性,是輕度手游的核心價值,如何在競爭激烈的同時,開創(chuàng)新的游戲模式,將會是這波熱潮延燒的一大挑戰(zhàn)。

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